直播对游戏的影响、用户社群如何运营,你最关心的问题这里都有解答
导语 在8月1日的GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上,4款路演游戏的开发者分享了自己的研发经验,也和腾讯游戏学院专家面对面交流了一些研发过程中遇到的困惑,小编将现场的精彩干货以及会后专家的追踪建议整理成文分享给大家(文末还有回顾视频)。
《九霄缳神记》
《九霄缳神记》是一款以故事驱动的动作冒险游戏,由知名游戏制作人工长君监制,無常工作室制作,将会率先登陆PC平台,然后移植移动版本,酌情考虑主机平台。目前,無常工作室有25人左右,成员大多是有着丰富从业经验的行业老兵。
《九霄缳神记》的制作人梁夏现场分享了游戏的设计思路。他们对自己的定位是“3I游戏”,即介于3A和Indie游戏之间。他们的策略是,打造长线IP,一代一代做下去,把好的保留下来,也不会浪费前期的积累,包括人才的积累。
在国际上,3D动作冒险游戏有很多,大多是3A游戏,如何和它们做出区别?《九霄缳神记》的选择是,在题材上做有中国特色的,用中国元素去做出区别。你可以玩到《刺客信条》、《最后生还者》、《神秘海域》、《古墓丽影》这些动作冒险游戏,但它们都是西方或日本题材的游戏,而《九霄缳神记》是中国元素游戏,这是它最大的不同。
梁夏表示,在开始研发《九霄缳神记》之后,才发现动作冒险游戏很难做,但它确实是非常适合叙事的类型,当你有一个好的故事想要表达,动作冒险游戏要比RPG好很多。
行业内很多人一谈起剧情,就想起RPG,因为RPG可以一直讲故事,但在梁夏看来,RPG里,你无法把控玩家什么时候去干什么事,所以世界上最好的RPG,也会发生“女儿陷入险境却要先来一局昆特牌”这样的事情,而动作冒险类型的游戏,更能够控制玩家节奏。
在定下游戏类型之后,無常工作室就会根据游戏类型去招募团队成员,比如有经验的编剧、分镜师等等人才,再根据招募的人才,去优化游戏。
比如游戏的风格化美术,就是给主美最大的发挥空间后,定下来的“印象派表现主义新国风”,既实现了主美创新的艺术表达,也契合国风题材。梁夏认为,制作人要给美术、策划他们表达的空间,让他们有机会实现自己的梦想,这样才能留住人才。
对于游戏最重视的“叙事”,梁夏表示,他们学习了电影化叙事,比如好莱坞电影,是典型的三幕式结构,第一幕大概占电影总时长的1/4,第二幕占1/2,最后1/4。由于《九霄缳神记》只有一个主角,所以他们选择了“英雄之旅”的故事结构,在每个章节编剧完成之后,会对应检查是不是有缺失。因为不仅故事要讲得好,结构也很重要。
分享结束后,梁夏也提出了自己的困扰。
Q 重剧情类游戏如何保证既享受直播推广带来的传播效果,又减少云通关降低购买欲带来的损失?
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:《底特律:变人》的制作人和《逃出生天》的制作人刚刚有过一个对谈,虽然这两款游戏都是云玩家比较多的,但直播对他们的销量的帮助还是比较多的。比如《底特律:变人》设置了很多选择路径,玩家看直播的话,并不能遍历所有选择,这样玩家会有动力去自己玩。也许你会担心玩家看了直播的几个结局之后就不玩了,但它在体验上强调的是通往结局的旅程,而不是结局本身。所以即便看了一些结局,依然会有体验冲动。
《逃出生天》又是另外一个例子,它是一个双人合作的剧情游戏,虽然每一次剧情体验大致是相同的,但是你跟不同的人玩的情感体验是不同的。这一点上和《Journey》 是类似的,或者说有点像是看了一部好电影后想拉着好朋友再看一遍,因为社交上或者情感上体验的独特性,让玩家还是会想自己亲身体验。
《艾迪芬奇的记忆》也是一个剧情驱动的神作,这款游戏体量较小,两三个小时通关,它是个非常不适合直播的游戏,因为它的魅力是去体验这种沉浸式的叙事。看了直播之后,你的剧情体验就完全被破坏了,而且直播完全不能体现它沉浸式叙事的魅力。
这是一个自己体验和看视频差别极大的游戏,但因为他线性的而且较短的剧情,玩家看了视频后也不会产生想玩的冲动,而且也不太能体会到其互动叙事的精妙之处。
所以对于剧情驱动游戏来说,本质要解决的就是除了“看到的”剧情以外,是否能带来一些别的剧情体验,是必须玩才能体会到的。而且还要让玩家明确感知到这种缺失。举个例子,如果都是一场战斗放一段剧情,那对于不喜欢战斗的玩家来说,只要看剧情就好。但如果战斗与剧情息息相关,不同的打法甚至带来不同的剧情体验,那玩家肯定就会想去自己试一试了。
《Unheard》也有相似的问题,一旦主播把剧情剧透之后,可能玩家就不愿意玩了,所以我们会跟主播沟通,在前期播的时候只播一半,这样已经足够玩家去了解这个游戏了,也会产生玩的欲望,等游戏火过一阵子之后,他们再去把游戏播完。这算是一个亡羊补牢的做法,我看你们游戏还在早期,还有改的空间,还是要在本质上做出让玩家想去“体验”的剧情,而不是只是“看”一个剧情。
《我的侠客》
在这里,NPC不仅个性鲜活,相互之间还会发各样的关系变化和故事。玩家将亲身游历于山河大川,结识各路人物,可一统江湖,也可归隐于山林之中,多达数十种不同结局。高度自由的门派玩法贯穿整个游戏的始终,不仅武学各具特色可自由搭配,还有趣味十足的门派技艺,如丐帮乞讨,少林藏经阁,比武决斗,踢馆扬名天下。
《我的侠客》开发者朱中英在分享了游戏的研发思路之后,也提出了2个问题。
Q 如何在保持我们原有的“复古、单机、沙盒”气质同时,加入多人交互的模式或者玩法设计?我们的定位是复古武侠RPG/小众垂直品类,请问如何营造起玩家社群氛围?
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:这两个问题本质上是同一个问题,都涉及到玩家社群的问题,我们在做垂直向游戏的时候,总是在考虑一个问题:“我们的玩家在哪里?我们为他们做什么内容才能让他们在游戏里停留更久?让他们玩的更加开心?”
“复古、单机、沙盒”这三个特点就决定了这款游戏的品类是绝对垂直向的,垂直向游戏非常考验开发者,需要将IP和游戏特质做出来。举个典型的例子,有人玩过《太吾绘卷》之后,说审美都改变了,再差的画面都可以接受了。这个例子说明,当你的游戏呈现自己的特质时,你的玩家会因此改变立场,因为你有了特质,这个特质会成为改变玩家想法的东西。
游戏是“复古、单机、沙盒”的时候,我们要考虑自己在垂直向的设计是否够多,建议游戏主力推某一部分特质,吸引玩家,让别的玩家被你们感染。正因为你们垂直、特别,他们才会来,正因为独一无二,他们才会来。
《模拟江湖》
《模拟江湖》是汉家松鼠研发的一款模拟经营类武侠游戏,它和其他武侠游戏不同的是,它是一个偏向市井的江湖。玩家进入游戏后,可能一开始就欠了别人几万两,如果不还钱就会被债主追,所以需要去学采矿、采药等等,去赚钱。
了解汉家松鼠的都知道,他们一直很致力于玩家社群的运营,前面出的游戏都做了MOD编辑器,同样,这款游戏他们也把MOD编辑器放在很重要的位置,他们希望玩家能产出内容。如果你对这个江湖不满意,可以自己编辑后上传,审核完之后可以在应用市场分发出去,或者是有DLC的下载版本。汉家松鼠CEO成功:“总之,我们希望调动玩家的积极性,让大家能为江湖添砖加瓦。”
开发者自己做内容,玩家总是消耗的很快的,那怎么让玩家反复玩这个游戏呢?成功也分享了自己的想法:第一是MOD编辑器,第二是希望玩家反复通关,每次通关可以获得一些周目币,第二次启动这个周目时,可以开启另外的支线,或者是优先代入一些侠客、新的初始装备来挑战更高难度。
分享结束之后,成功也提出了几个问题:
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:单机游戏,我觉得玩家会选择重复玩,一般有三种情况:第一种是有好处;第二种Roguelik游戏可以反复玩,充满了随机性;第三种,你在此次的结局会改变未来的结局,为了改变未来结局,所以会重复玩。
我的建议是,假如你希望产生故事,你需要影响全局的东西。A剧本的某人物结局如果会影响B剧本,那么玩家很可能为了B剧本回去玩A剧本,他会想知道这个人物到底会不会再在B剧本中出现。但如果每个剧本是割裂的,玩家就很难有代入感。
Q 游戏宣传的比较早,但项目进度不如预期,目前完成度只有60%,以目前的完成度和方向,如何去制定游戏的宣发策略?
腾讯国际运营产品部运营推广副总监游芬:关于产品无法如期上线,而引发的负面,建议尽快找到认同汉家松鼠风格的核心媒体记者,深入沟通,媒体公开带节奏。应避免再打苦情牌,以引发玩家更大的不满情绪。另外,永远不要忽略贴吧、游戏社区、微博评论的带节奏的重要性,要让用户看到“这个产品虽然有一些缺点,但是大部分都挺好的”,而不是让用户看到“这个产品挺好的,但是有ABCD这些缺点”,这两句话是同一个意思,但是表达方式不同,带出的节奏和走向也会不同。
目前的宣发,还有很多可以改进和优化的地方。例如游戏名称的统一,logo icon的统一,简单的世界观介绍,固定的几个大的卖点,需要好好提炼一下,这些都可以设定一个手册,无论是和媒体交流,还是各个渠道,平台的信息,都保持一致,这个很重要。
如果想扩圈,在目前没有IP的情况下,建议可以找到几个中等知名度,或1个高知名度的网络作家,来为某一段章节,做故事创作,以此为宣发的切入点;第二个,因为这个游戏的画风还比较特别,也可以找到国内类似画风的画家,来做联合宣传,请画师来创作某一段场景。这些都是在游戏未完成的时期来做,会比较合适。
如果经费有限,找不到作家和画师,可以尝试去谈一谈类似地方性质的博物馆,结合历史文化相关的元素,在游戏中做还原,以此来作为宣发的切入点。但是核心玩法是模拟经营,所以不要跑偏,只是模拟经营本身在宣发上,不具备大众关注或者说行业关注的焦点,所以需要补齐一些外在的,如题材、画风等方面的话题性,来引发关注和参与。除了官方的这些提前埋梗之外,也可以在论坛或直播平台等渠道,去建立用户沟通的桥梁,成立老江湖的创作联盟,用户持续贡献相关内容,如武功秘籍等,制造话题度和参与感。
《神明在上》
《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手游,结合了现代都市画风与传统道教文化背景。游戏的核心成员此前都曾在育碧任职,参与过《魔法门冠军对决》等游戏的研发。
《神明在上》是一款故事服务于玩法的游戏,将人物关系线和真相,隐藏在情报道具和对白线索中。Roguelike是游戏的核心玩法,被动道具搭配、主动道具点燃、道具变异这三种设计,可以让玩家调整自己的游戏节奏,玩的更“燃”。
游戏制作人金浩正,甚至会直播做游戏的过程,让玩家更有参与感,还可以让玩家帮助研发制作。开发者在获得玩家的建议之后,会在游戏中的公告栏发布玩家对游戏的帮助,表示感谢。
Q 整合了“ARPG”、“Roguelike” 、“二次元”几个标签让产品有一定的独特性,同时标签整合意味着不同类型用户的整合。通常要怎么分析对待这种目标用户的整合,有什么办法可以让这种整合有更好的效果?
张伟:我冲着某一个标签来,是否意味着我能接受另外2个标签?1+1+1=3吗?这三个标签在我看来,是天然有一些冲突的,ARPG是越打越强,Roguelike是怎么打都强不了,二次元游戏目前大多是轻度游戏,重画面或叙事。游戏的一些标签能否融合,需要具体看,比如动作+冒险就不违和,解谜+跑酷就很难融合,节奏不一样,你们真的要想明白,这些玩法的结合体是不是帮你们找到了3个群体的用户,还是只找到了3个群体的小交集。
游芬:我们在定义某款游戏的目标用户的时候,大家经常也会听见“核心”“次核心”甚至“外围潜在”用户这样的说法。《神明在上》这款游戏,因为玩法的设计,还可能涉及到更多不同类型的用户。但是目前游戏已经累积了一部分用户,可能是可以看到现在三类玩法用户的占比和表现的,在后续多平台移植的时候,可能就可以考虑一定的“取舍”了。如何与不同圈层甚至不同类型的用户沟通,我们通常会建议在宣传沟通上,分阶段来进行。
像《神明在上》这款游戏,我们都知道它在玩法上结合了ARPG、Roguelike 、二次元,这三个最主要的元素,如果要说到独特性,从市场角度来说,这里针对中国市场,Roguelike是相对比较核心的玩家,有涉猎和了解的类型,这部分人比较容易成为所谓“意见领袖”,但同时对游戏的玩法要求也较高,如果没有做好沟通,可能也存在一定的口碑风险。
二次元画风,客观上也“圈定”了这个游戏的用户范围,目前游戏的美术品质,好评度还是比较高的,所以这部分用户的正面意见,也会为游戏带来比较好的一个口碑宣传。
说回整合,我们要尝试提炼一个信息,或者一个说法,去让我们的多类型目标用户,都能有感知。现在看到《神明在上》的定位是:一路电光火石的爽快Roguelike+ARPG+二次元的结合——这个定位我个人是蛮喜欢的,像上面说到的,如果现在已经从Steam渠道用户身上,看到了一些倾向性,在后续的推广和移植上,是可以取舍的。
我们设想一下,未来在手游版本上,Roguelike是一个相对“陌生”的元素,对于现在中国大盘的手游用户来说,那这个点是可以作为一个切入点的,能够马上吸引注意。二次元的风格,在美术素材上就已经体现了,在定位上就不一定要体现(这里刚刚说了,这种风格本身针对性很强),例如我们可以说:超爽Roguelike+战斗体验,让二次元这个画风,伴随这样的定位出现。这里就突出了Roguelike,不是一个目前国内大盘手游玩家会经常听到的品类,但又是能够让核心用户马上被抓住的东西。 如果从Roguelike角度切入,然后在游戏大规模推广的时候,同时产出更多二次元向的内容,以及提升ARPG的战斗和升级体验,这样就能向除Roguelike外的玩家扩散了。
不同玩法类型的用户,要能被“整合”,一定是因为核心玩法足够同时满足这三种用户的需求, 又同时涵盖了目标用户最感兴趣的玩法。所以还是要从玩法本身下手,从目前用户反馈来看,二次元用户被画风满足的比较好,ARPG用户和Roguelike用户的需求还有进一步满足的空间,所以研发团队还是可以更关注这两类用户在gameplay上的满足情况。
Q 怎样更有效的推进游戏IP品牌的发展,特别是二次元游戏:产品持续优化、更多续作、ACG产品衍生、更多周边,做法上哪个优先级要更高一些,又如何掌控用户对IP认可并依赖的时间节点?
胡敏:说到二次元和IP,我就不得不提一下东方系列了,简单说就是“妹子弹幕射击游戏”,二次元融合品类的成功范例,它给玩家留下了足够同人的空间,同人是二次元文化能够兴起的核心原因。你应该把产品持续优化,把世界观做好,世界观是由角色构成的。续作尽量不要作者意识投入,给他们塑造一个美妙的梦境。
游芬:IP建设,如果到了需要市场资源的投入,例如花钱去宣传,花钱去制作内容,这个阶段,建议是在累积了一定用户规模的时候再去做。但是前期,在产品创作初期,就可以有简单的世界观框架了,这个故事线,角色定位,是完整的,给用户在产品体验,社群上,都已经植入完整的认知。
简单来说,先免费,后花钱。免费阶段,除了官方创作,包括尽可能撬动用户UGC,来维持IP的热度。
等到产品积累了一定的用户规模,可以投入产出高质量的PGC。我个人是建议产品的优化,比较高优先级。IP我们是要看如何能够帮助到这个产品成长,不是为了做IP而做。也要看这个产品本身的情况。
我们现在看到有一些头部产品,都是在用户规模已经爆炸的时候,才回头来开始做IP,这个好处是,做了一点事情,相对容易触达到直接的用户。但劣势是,很难让所有用户都在同一个层面接触和认知这个IP,大家有一个“时间差”。
有一个比较“出圈”的做法,像line,没有故事,也能通过优秀的设计,成为一个IP。如果抛开游戏本身,我们利用一些产品的元素,有信心通过很好的设计,做出大众容易接受的IP衍生品,也是有可能能反哺这个游戏IP。虽然比较难。
以上就是第六期GWB腾讯游戏品鉴会上的精彩内容回顾,在品鉴会结束之后,专家和开发者之间的精彩碰撞也在其中,希望能对大家有所帮助。
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